100多年前,“動作捕捉”就開始被用來搞創(chuàng)作了
2019年的微軟發(fā)布會上,《賽伯朋克2077》的演示點燃了全場氣氛。這不但因為游戲生動有趣勾勒了一個沉淪,危險又充斥著浮華背后的將來 ,更取決于基努里維斯所飾演的游戲人物“強尼·銀手”的驚艷亮相。游戲中他的一舉一動,都恍若基努則幾乎是本色出演了,帶上演員的不羈特性 ,而并不是單純性“借臉”出鏡。這一切均借助先進的動作捕捉系統(tǒng)才得到實現(xiàn)。
現(xiàn)如今的3A制作應用動作捕捉,乃面部捕捉都已經是習以為常的事兒。游戲的標準也越來越多強調一舉一動時的真實感。但很有可能很多人不清楚的是,看起來高科技的動作捕捉 ,實際上跨越了上百年的歷史。其中,也是有因為太過超前的的理念,而夢想破滅的往事。
一百多年前的“動捕”技術
在上世紀早前,很多人第一次被動畫人物虜獲的那一瞬間,是在迪士尼1951年的動畫長片 《愛麗絲夢游 仙境 》里。在劇中,高鼻深目的愛麗絲不管一笑一顰,或是一舉一動的細節(jié)描寫,都散發(fā)出著一種生命的青春活力 ,似乎與其它動畫片里或浮夸,或寫意的人物描寫有所不同,這是一種真實帶來的力量。而實現(xiàn)這種效果的訣竅,就源于一種百年前問世的動作捕捉技術——轉描機。
通過轉描機實現(xiàn)了“超越現(xiàn)實”的效果
轉描機說白了,實際上是一種“人肉”捕捉的技術,它的基本原理就是先讓演員演出動畫片中所需要的動作,并錄制成影片。接著畫師利用一個透明畫架進行作畫,在畫架后面,有一架投影儀將真人版影片里的單幀畫面投到畫架上,供人進行臨摹 ,一張張手摳下來。
馬克斯的轉描機技術專利
盡管迪士尼將轉描機運用得爐火純青,然而這項技術卻源于他們悲催的競爭對手——弗雷歇爾兄弟。1914年,馬克斯·弗雷歇爾發(fā)明了轉描機,創(chuàng)作出了一連串動畫短片《逃出墨水瓶》。在片中,他本色出演一位畫師,與他筆下的角色小丑克克進行跨次元的互動交流。為了讓小丑的動作惟妙惟肖,馬克斯的哥哥戴維拍攝了一連串動作。
小丑克克
電影工業(yè),動捕進到以假亂真的時期
盡管有很多人一定奇怪。為何《VR戰(zhàn)士2》這樣一款電子游戲,可以先于上億投資的電影工業(yè),先吃上動作捕捉的螃蟹?但認真想來十分合理,電影業(yè)原本就依托于于真人版表演,讓真人版進行動捕還遠不如利用化妝,道具來得效果更佳 。
然而化妝,面具等技巧再高超,也不能完全脫離演員本身的體型和人類的外貌特征。隨著3D圖形技術發(fā)展到足夠制作出以假亂真的CG角色時,動作捕捉也開始被應用到電影里。
1999年,《星球大戰(zhàn)前傳1:魅影危機》上映,這部電影成為了好萊塢走向CG制作的一個標志。演員幾乎全程都在綠幕中完成拍攝,宏大的異星都市,壯麗的宇宙戰(zhàn)爭,都是純粹用電腦CG生成。而在主要角色中,就包含著一個完全使用CG圖像與實時動捕的虛擬角色——岡根人加加賓克斯。
加加·賓克斯的一個場景
雖然對于許多星戰(zhàn)迷來說,加加賓克斯并不討人喜歡。他有著吵鬧的公鴨嗓,幼稚夸張的表演,喜提2000年度的金酸梅獎。但他受到的批判并非出于技術缺陷,恰恰相反,正是由于加加完美還原了讓人厭煩的個性,才會如此失敗。
既然已經可以用CG制作出真實的類人生物,何不將演員也從電影中去除,完全使用CG來取代真人?2001年,帶著這種概念的大片《最終幻想:靈魂深處》上映。這部電影所有角色都是CG描繪的,所以整部電影只有動捕人員。但比起滑稽的加加賓克斯,要讓觀眾接受CG角色是人類還是有些遙遠。人物的動作時不時有一種造作的僵硬感,看不到其中的表演細節(jié)。電影本身劇本也平淡無味,史克威爾的技術野心在巨額的虧損中落幕。
而真正要讓觀眾被動捕角色所吸引,還得等到《指環(huán)王》系列三部曲中的咕嚕出現(xiàn)。咕嚕是《指環(huán)王》中貫穿始終的角色,他被至尊魔戒所吸引,并陪伴著它過了五百年的時間,其外貌和人格也被扭曲,成為了邪惡狡詐,又青面突眼的怪物。安迪·瑟克斯成為了他的配音和動捕演員,賦予了咕嚕生命力。
咕嚕的生動表情
安迪瑟克斯在《猩球崛起》,坐穩(wěn)好萊塢第一動捕演員
要說咕嚕為什么效果如此出色,除了安迪高超的演技之外。角色本身夸張又歇斯底里的特性也掩蓋了當時技術的缺陷。它不像加加賓克斯那樣是一個喜劇角色,而是原本就需要讓人不安,讓人恐懼,又讓人可憐的丑角。安迪憑借它穩(wěn)坐了好萊塢動捕的地位,之后又在《金剛》,《猩球崛起》等片中連續(xù)擔當重要角色。而在《指環(huán)王》之后,電影業(yè)打造全CG角色的頻率也越來越高,可說一部戲就改寫了整個工業(yè)。
從虛構中創(chuàng)造真實的游戲業(yè),
成為動捕技術的試驗田
雖然電影業(yè)不斷創(chuàng)造著影像的奇跡。但最需要動作捕捉的,毫無疑問,還是游戲。不過,雖然動捕技術在1994年就被《VR戰(zhàn)士2》所使用,但游戲業(yè)卻在相當長的一段時間里無法普及這項技術。因為它實在太貴了。
典型的動捕工作室,租用也需要高昂費用
動作捕捉技術除了需要一整套專業(yè)設備,高昂的授權軟件和相關的技術人員之外,還要一個足夠龐大的空間,讓采集系統(tǒng)運作,并且讓演員有足夠空間施展。當時的游戲業(yè)依然屬于新興行業(yè),大部分產品成本低廉,往往十幾人的團隊就夠創(chuàng)作出暢銷大作。如果不是世嘉或史克威爾這樣具有野心和冒險精神的開發(fā)商,是沒什么游戲用得起動作捕捉的。
PS4《戰(zhàn)神》動捕場面
然而,進入PS3時代,游戲的開發(fā)成本水漲船高,3A游戲的概念被提了出來并沿用至今。所謂的3A,就是指用高成本和高市場費用打造出來的產品。這些游戲往往耗資數千萬乃至上億美元的開發(fā)成本,用起動捕技術毫不手軟。索尼互動娛樂的《神秘海域4》與《戰(zhàn)神》等游戲,劇情演出均由配音演員進行的完整表演,甚至表情的細微變化與眼神的細節(jié)都能還原,已經達到可以通過游戲來評價演員演技的程度。
同時,游戲也成為了各種捕捉技術的試驗田。
除了讓已故的演員重生于熒屏之外,電影很少需要讓CG人物還原演員的面部特征。但在游戲業(yè)則是迫切的需求。使用現(xiàn)實中的明星面部可以為游戲帶來強大的宣傳效應。2014年,《使命召喚:高級戰(zhàn)爭》就采用了當紅明星凱文史派西的肖像,但失敗的面部還原,讓這位演員成為了沒有靈魂的皮囊,所幸凱文不久后名譽掃地,讓人也漸漸淡忘了這次失敗。
相形之下,小島秀夫以及他的工作室所使用的一套面部掃描系統(tǒng)則更加優(yōu)秀。這套系統(tǒng)讓任何人在近百組鏡頭的包圍下,只要簡短的拍攝,就可以生成出具有高度細節(jié)的模型,稍作調整就可以使用在游戲里。在他2019年的作品《死亡擱淺》里,小島秀夫動用人脈,邀請了幾十位名人與演員參與游戲中,讓他的作品看起來宛如一部商業(yè)電影。
脫口秀明星柯南在小島工作室作面部掃描
可以想見,隨著技術進步,未來也會有更多的品牌將游戲引擎和動作捕捉應用在自己的展示中,從而進一步打通虛擬與現(xiàn)實。
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