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3D動(dòng)作捕捉的工作原理是什么?

動(dòng)作捕捉可以將演員的動(dòng)作轉(zhuǎn)換到數(shù)字角色上。使用追蹤攝影機(jī)的捕捉系統(tǒng)(無(wú)論有無(wú)追蹤標(biāo)記)都可以被稱為是“光學(xué)捕捉”,而測(cè)量慣性或者機(jī)械動(dòng)作的系統(tǒng)就叫做“非光學(xué)”。后者的一個(gè)例子是SethRogan在《保羅》中扮演外星人時(shí)使用的XSensMVN慣性捕捉套裝。近幾年也出現(xiàn)了一些其他的動(dòng)作捕捉技術(shù),例如LeapMotion的手指追蹤深度攝影系統(tǒng)和MYO腕帶,后者能夠檢測(cè)出手臂和手腕的肌肉活動(dòng)。Google的ProjectTango主要用于測(cè)繪,但它也配有類似于Kinect的深度傳感器,所以它也有進(jìn)行動(dòng)作捕捉的能力。

  光學(xué)系統(tǒng)通過(guò)位置標(biāo)記或者3D特征的追蹤來(lái)工作,然后將收集到的數(shù)據(jù)組合成演員大概的動(dòng)作。主動(dòng)的系統(tǒng)會(huì)使用會(huì)發(fā)光或者閃爍的標(biāo)記,而被動(dòng)的系統(tǒng)會(huì)使用不會(huì)發(fā)光的物體,比如說(shuō)白球或者繪制的點(diǎn)(后者通常用于臉部捕捉)。無(wú)標(biāo)記的系統(tǒng)會(huì)使用動(dòng)作匹配軟件的算法來(lái)追蹤獨(dú)特的特征,例如演員的服裝或者鼻子,無(wú)需追蹤標(biāo)記。動(dòng)作在經(jīng)過(guò)捕捉之后會(huì)使用AutodeskMotionBuilder這樣的軟件映射到一副虛擬的動(dòng)畫角色“骨骼”上面。這樣做出來(lái)的動(dòng)畫角色就像是真實(shí)的演員一樣。

  在捕捉的過(guò)程中很難預(yù)計(jì)演員的動(dòng)作轉(zhuǎn)換到動(dòng)畫角色上的效果,所以經(jīng)常會(huì)用到JamesCameron為《阿凡達(dá)》開發(fā)的“虛擬拍攝”(virtualcinematography)技術(shù)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)這就是實(shí)時(shí)顯示演員對(duì)應(yīng)的數(shù)字角色(在虛擬場(chǎng)景),這樣的話導(dǎo)演就可以看到動(dòng)畫角色的粗略“表演”。這種技術(shù)需要大量的計(jì)算,但是現(xiàn)在的計(jì)算機(jī)和顯卡的計(jì)算速度足以勝任這項(xiàng)工作。

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